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Three.js开发指南---使用three.js的材质(第四章) Posted on 2017-01-29 16:41 Amy-lover 阅读(1312) 评论(0) 编辑 收藏   材质就像物体的皮肤,决定了几何体的外表,例如是否像草地/金属,是否透明,是否显示线框等 一 材质   THREE.js的材质分为多种,Three.js提供了一个材质基类THREE.Material,   该基类拥有three.js所有材质的公有属性,分为三类:基础属性,融合属性,高级属性   基础属性:ID,name,透明度,是否可见,是否需要刷新等   融合属性:决定了物体如何 ...
Three.js开发指南---使用three.js里的各种光源(第三章) Posted on 2016-12-09 22:24 Amy-lover 阅读(2767) 评论(0) 编辑 收藏 本章的主要内容   1 three.js有哪些可用的光源   2 什么时候用什么光源、   3 如何调整配置各种光源   4 如何创建镜头炫光 一 光源  光源大概有7种,   其中基础光源有4种     环境光(AmbientLight会它的颜色会添加到整个场景和所有对象的当前颜色上),     点光源(PointLight空间中的一点,朝所有的方向发射光线
Three.js开发指南---学习使用几何体(第五章) Posted on 2017-01-29 23:02 Amy-lover 阅读(643) 评论(0) 编辑 收藏   一 基础几何体   1 二维图形:二维图形都是基于x和y轴构建的,即展示的形式就是他们都是“直立”的,如果希望这些二维图形躺下,则需要将几何体沿着x轴向后旋转1/4圈 mesh.rotation.x=-Math.PI/2;     1.1 PlaneGeometry:平
Three.js开发指南---使用构建three.js的基本组件(第二章) Posted on 2016-12-09 10:56 Amy-lover 阅读(181) 评论(0) 编辑 收藏 .gui本章的主要内容   1 场景中使用哪些组件   2 几何图形和材质如何关联   3 正投影相机和透视相机的区别 一,Three所需要的基本元素   场景scene:一个容器,用来保存并跟踪所有我们想渲染的物体   相机camera:场景scene中保存了所有我们想要渲染的物体,但是这些物体哪些是希望被看到的,由相机来决定,即相机决定了哪些东西将要在屏幕上渲染,场景渲染的 ...
-Three.js开发指南---用three.js创建你的第一个三维场景(第一章) Posted on 2016-12-08 17:54 Amy-lover 阅读(838) 评论(0) 编辑 收藏 本章主要做了下面的工作   1 生成一个简单的场景,该场景的物体只有平面和坐标轴   2 在第一个demo的基础上添加光源和方块物体,并生成阴影   3 在第二个demo的基础上,增加动画,使得方块进行旋转   4 在第三个demo的基础上,增加图形操作界面,改变方块旋转的速度   5 在第四个demo的基础上,我们使用ascII效果(这个没有做出来,不知道为什么asci ...
THREE.JS中常用的3种材质 发表于2016/5/15 16:26:01  7746人阅读 分类: three-js javascript 总序 材质和几何体构成网格,决定几何体是否像金属,透明与否,已经是否显示成线框。 MeshBasicMaterial:对光照无感,给几何体一种简单的颜色或显示线框 MeshLambertMaterial:这种材质对光照有反应,用于创建暗淡的不发光的物体 MeshPhongMaterial:这种材质对光照也有反应,用于创建金属类明亮的物体
几何体是一个很重要的东东,它描述了你所要显示的对象的结构形状,有了这个形状之后,就可以使用材质给这个形状增加外观,然后使用网格(Mesh)把对象显示出来。 Three.js提供了丰富的几何体模型,今天了解几个模型,来和大家分享一下: Three.js库中的geometry和其它大多数三维库中的一样,基本上是三位空间中的点集,以及一些将这些点连接起来的面,举例来说,一个方块有8个角,每个角都可以定义为x、y、z坐标的一个组合,所以每个方块都是三维空间中的8个点。在Three.js中,这些点称为顶点(vertice)。有六个侧面,每个角有一个顶点,每个侧面称为面(face)。 下面主要是介绍 ...
一 基础几何体   1 二维图形:二维图形都是基于x和y轴构建的,即展示的形式就是他们都是“直立”的,如果希望这些二维图形躺下,则需要将几何体沿着x轴向后旋转1/4圈 mesh.rotation.x=-Math.PI/2;     1.1 PlaneGeometry:平面几何体 new THREE.PlaneGeometry(width,height,widthSegments,heightSegments)
本章的主要内容:   一,高级几何体-凸面体ConvexGeometry,扫描体LatheGeometry,管状几何体TubeGeometry;   二,使用拉伸几何体ExtrudeGeometry将一个二维图形生成三维图形,并基于从外部引入的SVG图片生成一个三维图形;   三,基于three.js提供的ParamtericGeometry对象的公式定制自己的图形   四,使用TextGeometry创建三维文字   五,使用二元操作从已有的几何体中创建出新的几何体; 1  ConvexGeometry--凸面体
1.立方体  虽然这一形状的名字叫立方体(CubeGeometry),但它其实是长方体,也就是长宽高可以设置为不同的值。其构造函数是:  THREE.CubeGeometry(width,height,depth,widthSegments,heightSegments, depthSegments)   width:x方向上的长度  height:y方向上的长度  depth:z方向上的长度  widthSegments:x方向上的分段数(可选,缺省值1)  heightSegments:y方向上的分段数(同上)  depthSegments:z方向上的分段数(同上)
深入理解Three.js(WebGL)贴图(纹理映射)和UV映射 iefreer 发表于 2016-08-12 09:14:18   标签: webgl, texture, map, uv, cube - + 本文将详细描述如何使用Three.js给3D对象添加贴图(Texture Map,也译作纹理映射,“贴图”的翻译要更直观,而“纹理映射”更准确。)。为了能够查看在线演示效果,你需要有一个兼容WebGL的现代浏览器(最好是Chrome/FireFox/Safari/Edge/IE11+)。 本文的在线演示结果和代码请点击这里:Three.js贴图实例。
神说:“要有光”,就有了光。 Three.js内置了多种光源可以直接调用: AmbientLight(环境光) AreaLight(区域光) DirectionalLight(平行光) HemisphereLight(半球光) PointLight(点光源) SpotLight(聚光灯) 首先我们设置好基础的环境: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8">     <title>我的第一个WebGL程序</titl ...
网页可见区域宽: document.body.clientWidth;网页可见区域高: document.body.clientHeight;网页可见区域宽: document.body.offsetWidth   (包括边线的宽);网页可见区域高: document.body.offsetHeight  (包括边线的宽);网页正文全文宽: document.body.scrollWidth;网页正文全文高: document.body.scrollHeight;网页被卷去的高: document.body.scrollTop;网页被卷去的左: document.body.scrollLef ...

鼠标指针变化

<html>   <body> <p>请把鼠标移动到单词上,可以看到鼠标指针发生变化:</p> <span style="cursor:auto"> Auto</span><br /> <span style="cursor:crosshair"> Crosshair</span><br /> <span style="cursor:default"> Default</span& ...
转载请保留此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:数据可视化、GOLANG、html5、WEBGL、THREE.JS,否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作。 俺也是刚开始学,好多地儿肯定不对还请见谅. 以下代码是THREE.JS 源码文件中Light/DirectionalLight.js文件的注释. /*** @author mrdoob / http://mrdoob.com/* @author alteredq / http://alteredqualia.com/*//*
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